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By Esther Bergel
¿Cómo proteger los derechos de Propiedad Intelectual de videojuegos?

Por: Esther Bergel

¿Cómo proteger los derechos de Propiedad Intelectual de videojuegos?

 

   La Industria de los videojuegos el sector económico relacionado con el entretenimiento que ha presentado mayores niveles de crecimiento en los últimos años. Durante el 2016 superó incluso a las populares industrias del cine y de la música, generando ingresos de más de 99.000 millones de euros en Europa [1]; mientras que para el año 2020 se estima que esta industria alcance un valor, sólo en Estados Unidos de América, de más de 120.000 millones de dólares [2].

   A pesar de la importancia económica que representa actualmente este sector del entretenimiento, en parte debido a su rápida evolución y crecimiento, se ha descuidado y dejado atrás su protección legal, especialmente en el ámbito relacionado con los derechos de propiedad intelectual.

¿Qué elementos se deben ser protegidos en los videojuego?

   Con el veloz avance y surgimiento de nuevas tecnologías, la protección jurídica sobre los videojuegos se ha hecho cada vez mucho más compleja. Inicialmente, éstos eran bastantes básicos y no contaban con los mismos elementos que conocemos hoy en día, por lo que la protección se centraba principalmente en el software. Actualmente, dicha protección se ha vuelto más compleja debido a que son obras que contienen al mismo tiempo diferentes elementos creativos, entre ellos:

Video: Imágenes, fotografías, capturas digitales, animaciones, textos.
Audio: Distintos tipos de efectos de sonido, grabaciones, voces, composiciones musicales.
Códigos informáticos: Software, comentarios, algoritmos.
Obras literarias: Guión, trama.
Marcas: Logo, nombre del videojuego, entre otros, los cuales que se utilizan también en productos asociados a los mismos.
Derechos de imagen: En el caso de ciertos videojuegos actuales que emplean elementos de imagen, voz, nombres de personajes reales, o reproducciones de obras preexistentes pertenecientes a un tercero.

   Debido a esta gran cantidad de elementos que conforman los videojuegos modernos y lo rápido que han ocurrido en los últimos años los avances tecnológicos, no se puede considerar que se tratan sencillamente de programas informáticos como era en sus inicios; por lo tanto, nos encontramos ante la dificultad de definir exactamente cuál es el régimen jurídico aplicable.

   Como se menciona anteriormente, los videojuegos actuales son distintos y más complejos que cualquier otra obra creativa, ya que combinan los distintos elementos audiovisuales y de guión con los elementos informáticos, que son los que permiten que los usuarios puedan interactuar con la obra.

Legislación aplicable a la protección de videojuegos

   Un estudio realizado por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) en el año 2013 titulado “La situación jurídica de los videojuegos: análisis comparativo de los enfoques nacionales” [3] analiza cómo se maneja este tema desde la óptica de jurisdicciones de distintos países, permitiendo ver que actualmente existen principalmente tres grupos distintos que los clasifican de la siguiente manera:

  • Los que consideran que son un «software funcional con interfaz gráfico»: Argentina, Canadá, China, España, Israel, Italia, Rusia, Uruguay.
  • Los que consideran que poseen una clasificación distributiva, por lo que se deben proteger cada uno de sus elementos por separado debido a su complejidad: Alemania, Bélgica, Brasil, Dinamarca, Egipto, Estados Unidos de América, Francia, India, Japón, Sudáfrica, Suecia.
  • Los que consideran que son obras audiovisuales: Corea del Sur, Kenia.

   En la actualidad, no sería adecuado clasificarlos sencillamente como un programa informático, ya que el software es tan solo uno de los elementos que los integran. Si bien en sus inicios era adecuado que la protección se dirigiera principalmente al software, ya que el mismo era original y no contenían mayor cantidad de elementos adicionales diferenciadores, actualmente en la mayoría de los casos el software ni siquiera es original ya que parte de una base que utilizan distintas compañías y se diferencian es gracias al resto de elementos adicionales que se agregan posteriormente.

   Tampoco podemos clasificarlos como una simple obra audiovisual, debido a que no comparte las características esenciales que poseen el resto de este tipo de obras, pues el propósito de los videojuegos es el de ser utilizados como una especie de programa para así poder interactuar con todos los elementos del videojuego.

   Con base a lo anterior, lo más adecuado es el reconocimiento de la complejidad de todos sus componentes, ya que tanto los elementos de software, como los audiovisuales, como la parte relacionada con obras literarias, entre otros son igual de relevantes al momento de la apreciación del resultado final y poder diferenciarlos entre ellos.

Retos o vacíos legislativos respecto a protección de los videojuegos

   Siendo una industria en constante innovación y crecimiento es necesario empezar a crear regulaciones especiales para este tipo de obras compuestas, debido a que ningún país cuenta actualmente con una legislación específica para videojuegos.

   También sería de gran utilidad la creación de un tratado internacional que permita una regulación definida para este tema y elimine las distintas lagunas jurídicas existentes, y que además sirva como una manera de unificación a la que puedan adherirse distintos países.

   Dicho régimen deberá abarcar no solamente la clasificación de los videojuegos, sino también los derechos que corresponden a cada participante en su creación, tanto autores, productores como contribuidores específicos, y también la manera en que se explotan dichas obras.

   La existencia de dicho régimen jurídico facilitaría el desenvolvimiento de todos los integrantes de la industria, evitando abusos y proporcionando una adecuada resolución a los conflictos que pueden llegar a presentarse, lo que impulsaría todavía más al crecimiento de este sector y le daría una mayor seguridad a todos los participantes en la creación de estas obras.

 

Fuentes:

  • Casa de fotografía creado por Jeshoots
  • [1] El Poder en la Industria de los Videojuegos Disponible en: http://www.expansion.com/economia-digital/companias/2017/08/26/5996fc9722601d6d3b8b4598.html
  • [2] PwC: Game industry to grow nearly 5% annually through 2020. Disponible en: https://venturebeat.com/2016/06/08/the-u-s-and-global-game-industries-will-grow-a-healthy-amount-by-2020-pwc-forecasts/
  • [3] «The Legal Status of Video Games: ComparativeAnalysis in NationalApproaches (La situación jurídica de los videojuegos: análisis comparativo de los enfoques nacionales) ”. Estudio realizado por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) Disponible en: http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_video_games.pdf
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